Skip to content
GothicWiki

Narzędzia · Pomocnik zamków

Solver zamków

Otwórz każdą skrzynię bez łamania wytrycha

Powiedz solverowi, ile płytek ma twój zamek, gdzie każda się znajduje i jak na siebie wpływają. Wyliczy dokładne karby do obrócenia, by każdy bolec wylądował na środku jednocześnie. Bez zgadywania, bez zmarnowanych wytrychów.

1

Ile płytek ma twój zamek?

Policz rzędy ułożone w oknie zamka. Większe skrzynie mają ich więcej.

2

Gdzie znajduje się teraz każda płytka?

Płytka 1 to dolny rząd, jak w grze. Zostaw na 0, jeśli jest już wyśrodkowana.

Płytka 5
0
Płytka 4
0
Płytka 3
0
Płytka 2
0
Płytka 1
0
wyśrodkowana (0) poza środkiem
3

Naucz solver, jak płytki są połączone

Czytaj każdy rząd jako: gdy ruszam tę płytkę, co dzieje się z tamtą? Kliknij komórkę, by przełączać Brak efektu, Tak samo, Przeciwnie.

Brak efektuTak samoPrzeciwnie
ruch ↓ wpływa →P5P4P3P2P1
Rusz P5
Rusz P4
Rusz P3
Rusz P2
Rusz P1

Niezależne płytki? Zostaw ich rząd na Brak efektu.

Przykład w praktyce

Powiedzmy, że trącasz płytkę 2 o jeden karb i patrzysz, jak płytka 4 przesuwa się tak samo, a płytka 1 przesuwa się przeciwnie. W rzędzie Rusz P2 ustawiłbyś komórkę P4 na Tak samo, a komórkę P1 na Przeciwnie. Każda inna komórka w tym rzędzie zostaje na Brak efektu.

Jak przetestować jedno powiązanie

W zamku trąć jedną płytkę o jeden karb i spójrz na resztę. Każdy bolec, który się przesunął, jest powiązany z tym, którego dotknąłeś. Zanotuj, w którą stronę poszedł, cofnij trącając z powrotem w drugą stronę, a potem wypełnij tu rząd tej płytki. Pracuj po jednej płytce naraz, a cała mapa ułoży się sama.

4

Twoje rozwiązanie

Wybierz, czego chcesz mieć najmniej, a potem odczytaj ruchy po kolei.

Wypełnij kroki powyżej, a potem naciśnij Rozwiąż zamek.

Jak działa zamek

Odczytywanie zagadki zamka

Zamknięta skrzynia lub drzwi pokazują stos płytek, a każda płytka trzyma jeden bolec, który może spoczywać w jednym z siedmiu otworów. Zamek otwiera się w chwili, gdy wszystkie bolce siedzą w swoim środkowym otworze jednocześnie. Na tej stronie środkowy otwór zapisany jest jako 0, a otwory po obu stronach odliczane są do minus trzech i plus trzech.

Haczyk w tym, że płytki są ze sobą powiązane. Obróć jedną, a inne mogą się przesunąć, niektóre tak samo, a inne przeciwnie. To właśnie zmienia proste przesuwanie w zagadkę, bo ruch, który naprawia jeden bolec, może wytrącić inny z miejsca. Sztuczka polega na tym, by najpierw zmapować te powiązania, a potem obracać płytki w kolejności, która ustawi je wszystkie razem na środku.

Jedna rzecz warta wiedzy przy samym zamku: bolec nie może zsunąć się z końca swojego rzędu, a wpychanie go za ostatni otwór nadwyręża wytrych. Plan, który daje ci ten solver, nigdy nie każe żadnej płytce pokonać więcej niż trzech karbów, więc żaden bolec nie zostaje wypchnięty z krawędzi. Jeśli powiązana płytka jest blisko krawędzi, po prostu wykonaj jej obroty przed tymi, które wepchnęłyby ją dalej, a przebieg pozostanie bezpieczny.

Pytania

Częste pytania

Jak używać solvera wytrychów?
Przejdź przez cztery kroki. Najpierw wybierz, ile płytek ma twój zamek. Potem ustaw, gdzie każda płytka znajduje się teraz, używając małego pokrętła, zostawiając wyśrodkowaną płytkę na 0. Następnie naucz solver, jak płytki na siebie wpływają, klikając komórki siatki. Na koniec naciśnij Rozwiąż i odczytaj listę ruchów po kolei. Każda linia mówi, którą płytkę obrócić, w którą stronę i o ile karbów.
Co oznaczają Tak samo i Przeciwnie?
Płytki w tym zamku są ze sobą połączone, więc obrócenie jednej może pociągnąć inne. Tak samo oznacza, że powiązana płytka przesuwa się w tym samym kierunku co ta, którą obróciłeś. Przeciwnie oznacza, że przesuwa się w przeciwnym kierunku. Brak efektu oznacza, że płytka w ogóle się nie rusza, gdy obracasz pierwszą. Dowiesz się tego w zamku, obracając jedną płytkę o jeden karb i obserwując, które inne bolce się przesuwają.
Co oznacza linia w stylu Płytka 3 Prawo x3?
Oznacza to: chwyć płytkę 3 i obróć ją w prawo o trzy karby. Liczba po krzyżyku to ile pojedynczych karbów wykonać w tym kierunku. Wykonaj każdą linię w całości, zanim przejdziesz do następnej, a zamek skończy z każdym bolcem wyśrodkowanym.
Jaka jest różnica między dwoma trybami rozwiązywania?
Najmniej zmian płytek znajduje odpowiedź, która dotyka jak najmniejszej liczby płytek, co jest przydatne, gdy chcesz zachować prostotę. Najmniej ruchów znajduje odpowiedź z najmniejszą łączną liczbą karbów, nawet jeśli oznacza to dotknięcie jednej płytki więcej. Gdy zamek ma tylko jedną możliwą odpowiedź, oba tryby dają ten sam wynik. Różnią się tylko wtedy, gdy sposób powiązania płytek dopuszcza więcej niż jedno poprawne rozwiązanie.
Dlaczego liczba nigdy nie przekracza trzech?
Każda płytka ma siedem otworów, a środek to ten pośrodku, więc najdalej, jak bolec może być od środka, to trzy karby w dowolną stronę. Solver zawsze wybiera krótszą drogę dookoła, więc nigdy nie każe ci obrócić jednej płytki o więcej niż trzy karby i nigdy nie zepchnie bolca z końca toru.
Co jeśli solver mówi, że zamka nie da się rozwiązać?
To prawie zawsze oznacza, że jedno powiązanie odczytano w złą stronę. Wróć do kroku łączenia, obróć połączone płytki jeszcze raz po jednym karbie i sprawdź dokładnie, czy każda rusza się tak samo, czy przeciwnie do płytki, którą obróciłeś. Popraw komórkę i rozwiąż ponownie. Poprawnie opisany zamek zawsze da się otworzyć.
Czy to oficjalne narzędzie?
Nie. To darmowy fanowski pomocnik zbudowany przez wiki, by zagadka zamka była mniej upierdliwa. Nie jest tworzony przez ani powiązany z twórcą czy wydawcą gry.