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Tools · Schloss-Helfer

Schloss-Löser

Knack jede Truhe, ohne einen Dietrich zu brechen

Sag dem Löser, wie viele Platten dein Schloss hat, wo jede sitzt und wie sie aneinander ziehen. Er ermittelt die genauen Kerben zum Drehen, damit jeder Stift gleichzeitig in der Mitte landet. Kein Raten, keine vergeudeten Dietriche.

1

Wie viele Platten hat dein Schloss?

Zähle die gestapelten Reihen im Schlossfenster. Größere Truhen haben mehr.

2

Wo sitzt jede Platte gerade?

Platte 1 ist die unterste Reihe, wie im Spiel. Lass auf 0, wenn sie bereits zentriert ist.

Platte 5
0
Platte 4
0
Platte 3
0
Platte 2
0
Platte 1
0
zentriert (0) außermittig
3

Bring dem Löser bei, wie die Platten verbunden sind

Lies jede Reihe als: Wenn ich diese Platte bewege, was passiert mit jener Platte? Klick eine Zelle an, um zwischen Kein Effekt, Gleichsinnig, Gegensinnig zu wechseln.

Kein EffektGleichsinnigGegensinnig
bewege ↓ beeinflusst →P5P4P3P2P1
Drehe P5
Drehe P4
Drehe P3
Drehe P2
Drehe P1

Unabhängige Platten? Lass ihre Reihe auf Kein Effekt.

Ein durchgerechnetes Beispiel

Angenommen, du stupst Platte 2 um eine Kerbe und siehst Platte 4 gleichsinnig gleiten, während Platte 1 gegensinnig gleitet. In der Reihe Drehe P2 würdest du die Zelle P4 auf Gleichsinnig und die Zelle P1 auf Gegensinnig setzen. Jede andere Zelle in dieser Reihe bleibt auf Kein Effekt.

Wie man eine Verbindung testet

Tippe im Schloss eine einzelne Platte um eine Kerbe an und schau dir den Rest an. Jeder Stift, der sich verschoben hat, ist mit dem verbunden, den du berührt hast. Merke dir, in welche Richtung er ging, mach es rückgängig, indem du in die andere Richtung zurücktippst, und fülle dann die Reihe dieser Platte hier aus. Arbeite eine Platte nach der anderen durch, und die ganze Karte fügt sich zusammen.

4

Deine Lösung

Wähle, wovon du am wenigsten willst, und lies die Züge dann der Reihe nach ab.

Fülle die Schritte oben aus, dann drück Schloss lösen.

Wie das Schloss funktioniert

Das Schloss-Rätsel lesen

Eine verschlossene Truhe oder Tür zeigt einen Stapel Platten, und jede Platte hält einen einzelnen Stift, der in einem von sieben Löchern ruhen kann. Das Schloss öffnet sich in dem Moment, in dem jeder Stift gleichzeitig in seinem mittleren Loch sitzt. Auf dieser Seite wird das mittlere Loch als 0 geschrieben, mit den Löchern zu beiden Seiten von minus drei bis plus drei.

Der Haken ist, dass die Platten miteinander verbunden sind. Drehst du eine, können sich andere verschieben, manche gleichsinnig, manche gegensinnig. Das macht aus einem einfachen Schieben ein Rätsel, denn ein Zug, der einen Stift richtet, kann einen anderen aus der Position werfen. Der Trick ist, diese Verbindungen zuerst zu kartieren und die Platten dann in einer Reihenfolge zu drehen, die sie alle gemeinsam auf die Mitte bringt.

Eine Sache lohnt sich am Schloss selbst zu wissen: Ein Stift kann nicht über das Ende seiner Reihe hinausrollen, und ihn über das letzte Loch zu zwingen, belastet deinen Dietrich. Der Plan, den dieser Löser dir gibt, verlangt nie, dass eine einzelne Platte mehr als drei Kerben weit reist, also wird kein Stift je über seine Kante geschoben. Ist eine verbundene Platte nah an einer Kante, dreh einfach die Züge dieser Platte vor denen, die sie weiter schieben würden, und der Durchlauf bleibt sicher.

Fragen

Häufige Fragen

Wie benutze ich den Schloss-Löser?
Arbeite die vier Schritte durch. Wähle zuerst, wie viele Platten dein Schloss hat. Stelle dann mit dem kleinen Rad ein, wo jede Platte gerade sitzt, und lass jede zentrierte Platte auf 0. Bring dem Löser als Nächstes bei, wie die Platten aneinander ziehen, indem du auf die Gitterzellen klickst. Drück schließlich Lösen und lies die Liste der Züge der Reihe nach. Jede Zeile sagt dir, welche Platte du drehen sollst, in welche Richtung und um wie viele Kerben.
Was bedeuten Gleichsinnig und Gegensinnig?
Die Platten in diesem Schloss sind miteinander verdrahtet, also kann das Drehen einer andere mitziehen. Gleichsinnig bedeutet, die verbundene Platte gleitet in dieselbe Richtung wie die Platte, die du gedreht hast. Gegensinnig bedeutet, sie gleitet in die andere Richtung. Kein Effekt bedeutet, dass sich diese Platte gar nicht bewegt, wenn du die erste drehst. Du findest das am Schloss heraus, indem du eine einzelne Platte um eine Kerbe drehst und beobachtest, welche anderen Stifte sich verschieben.
Was bedeutet eine Zeile wie Platte 3 Rechts x3?
Es bedeutet, nimm Platte 3 und dreh sie drei Kerben nach rechts. Die Zahl nach dem Kreuz ist, wie viele einzelne Kerben du in diese Richtung machen sollst. Mach jede Zeile vollständig, bevor du zur nächsten gehst, und das Schloss endet mit jedem zentrierten Stift.
Was ist der Unterschied zwischen den beiden Lösungsmodi?
Wenigste Plattenwechsel findet eine Antwort, die so wenige Platten wie möglich berührt, was praktisch ist, wenn du es einfach halten willst. Wenigste Züge findet die Antwort mit der kleinsten Gesamtzahl an Kerben, selbst wenn das bedeutet, eine Platte mehr zu berühren. Hat ein Schloss nur eine mögliche Antwort, liefern beide Modi dasselbe Ergebnis. Sie unterscheiden sich nur, wenn die Verknüpfung der Platten mehr als eine gültige Lösung zulässt.
Warum geht die Zahl nie über drei?
Jede Platte hat sieben Löcher und die Mitte ist das mittlere, also kann ein Stift höchstens drei Kerben in jede Richtung von der Mitte entfernt sein. Der Löser wählt immer den kürzeren Weg, also verlangt er nie, dass du eine einzelne Platte mehr als drei Kerben drehst, und treibt nie einen Stift über das Ende seiner Bahn.
Was, wenn der Löser sagt, das Schloss sei nicht lösbar?
Das bedeutet fast immer, dass eine Verbindung falsch herum gelesen wurde. Geh zurück zum Verknüpfungsschritt, dreh die verbundenen Platten je um eine Kerbe noch einmal und prüfe genau, ob sich jede gleichsinnig oder gegensinnig zur gedrehten Platte bewegt. Korrigiere die Zelle und löse erneut. Ein korrekt beschriebenes Schloss lässt sich immer öffnen.
Ist das ein offizielles Tool?
Nein. Dies ist ein kostenloser, fan-gemachter Helfer, vom Wiki gebaut, um das Schloss-Rätsel weniger fummelig zu machen. Es stammt nicht vom Entwickler oder Publisher des Spiels und steht in keiner Verbindung zu ihnen.