Інструменти · Помічник замків
Розв'язувач замків
Зламай будь-яку скриню, не зламавши відмичку
Скажи розв'язувачу, скільки пластин має твій замок, де кожна сидить і як вони тягнуть одна одну. Він вирахує точні засічки для повороту, щоб кожен штифт став по центру водночас. Без вгадування, без марних відмичок.
Скільки пластин має твій замок?
Полічи складені ряди у вікні замка. Більші скрині мають більше.
Де кожна пластина сидить просто зараз?
Пластина 1 - це нижній ряд, як у грі. Лиши на 0, якщо вона вже по центру.
Навчи розв'язувача, як пластини пов'язані
Читай кожен рядок так: коли я рухаю цю пластину, що стається з тією пластиною? Клацни клітинку, щоб циклічно перемикати «Без впливу», «Той самий бік», «Протилежний бік».
| рух ↓ впливає → | П5 | П4 | П3 | П2 | П1 |
|---|---|---|---|---|---|
| Рух П5 | |||||
| Рух П4 | |||||
| Рух П3 | |||||
| Рух П2 | |||||
| Рух П1 |
Незалежні пластини? Лиши їхній рядок на «Без впливу».
Розібраний приклад
Скажімо, ти підштовхуєш пластину 2 на одну засічку й бачиш, як пластина 4 ковзає в той самий бік, а пластина 1 ковзає в інший. У рядку Рух П2 ти б задав клітинку П4 на «Той самий бік», а клітинку П1 - на «Протилежний бік». Кожна інша клітинка в цьому рядку лишається на «Без впливу».
Як перевірити один зв'язок
У замку торкнися однієї пластини на одну засічку й поглянь на решту. Будь-який штифт, що зсунувся, пов'язаний з тим, якого ти торкнувся. Запам'ятай, у який бік він пішов, скасуй, торкнувшись назад в інший бік, а потім заповни тут рядок цієї пластини. Працюй по одній пластині за раз - і вся карта стане на місце.
Твій розв'язок
Обери, чого ти хочеш найменше, потім читай рухи по порядку.
Заповни кроки вище, потім натисни Розв'язати замок.
Як працює замок
Як читати головоломку замка
Замкнена скриня чи двері показують стос пластин, і кожна пластина тримає один штифт, що може лежати в одному з семи отворів. Замок відкривається тієї миті, коли кожен штифт водночас сидить у своєму центральному отворі. На цій сторінці центральний отвір записано як 0, а отвори обабіч відраховано до мінус трьох і плюс трьох.
Заковика в тому, що пластини зв'язані одна з одною. Поверни одну - і інші можуть зсунутися, деякі в той самий бік, а деякі - у протилежний. Саме це перетворює простий зсув на головоломку, бо рух, що ставить на місце один штифт, може вибити інший. Хитрість у тому, щоб спочатку скласти карту цих зв'язків, а потім повертати пластини в такому порядку, щоб усі вони стали на центр разом.
Одне варто знати біля самого замка: штифт не може зіскочити з кінця свого ряду, а спроба проштовхнути його за останній отвір напружує твою відмичку. План, який дає цей розв'язувач, ніколи не просить жодну пластину пройти більше ніж три засічки, тож жоден штифт ніколи не виштовхується за свій край. Якщо зв'язана пластина близько до краю, просто зроби повороти цієї пластини перед тими, що зсунули б її далі, і прохід лишиться безпечним.
Питання
Поширені питання
- Як користуватися розв'язувачем замків?
- Пройди чотири кроки. Спершу обери, скільки пластин має твій замок. Потім задай, де кожна пластина сидить просто зараз, за допомогою маленького диска, лишивши будь-яку центровану пластину на 0. Далі навчи розв'язувача, як пластини тягнуть одна одну, клацаючи клітинки сітки. Нарешті натисни «Розв'язати» й читай список рухів по порядку. Кожен рядок каже, яку пластину повернути, у який бік і на скільки засічок.
- Що означають «Той самий бік» і «Протилежний бік»?
- Пластини в цьому замку з'єднані між собою, тож поворот однієї може потягнути інші. «Той самий бік» означає, що зв'язана пластина зсувається в тому ж напрямку, що й та, яку ти повернув. «Протилежний бік» означає, що вона зсувається в інший бік. «Без впливу» означає, що ця пластина зовсім не рухається, коли ти повертаєш першу. Ти дізнаєшся це в замку, повернувши одну пластину на одну засічку й спостерігаючи, які інші штифти зсунулися.
- Що означає рядок на кшталт «Пластина 3 Вправо x3»?
- Це означає взяти пластину 3 й повернути її вправо на три засічки. Число після хрестика - це скільки одиничних засічок зробити в цьому напрямку. Виконуй кожен рядок повністю, перш ніж переходити до наступного, і замок завершиться з кожним штифтом по центру.
- У чому різниця між двома режимами розв'язання?
- «Найменше перемикань пластин» знаходить відповідь, що зачіпає якомога менше пластин, що зручно, коли хочеш лишити все простим. «Найменше рухів» знаходить відповідь з найменшою загальною кількістю засічок, навіть якщо це означає зачепити на одну пластину більше. Коли замок має лише одну можливу відповідь, обидва режими дають однаковий результат. Вони різняться лише тоді, коли спосіб зв'язку пластин лишає більш ніж один правильний розв'язок.
- Чому кількість ніколи не перевищує трьох?
- Кожна пластина має сім отворів, а центр - це середній, тож найдалі, на скільки штифт може бути від центру, - це три засічки в будь-якому напрямку. Розв'язувач завжди обирає коротший шлях, тож ніколи не просить тебе повернути одну пластину більше ніж на три засічки й ніколи не зганяє штифт з кінця його доріжки.
- Що, як розв'язувач каже, що замок не можна розв'язати?
- Це майже завжди означає, що один зв'язок прочитано не в той бік. Повернися до кроку зв'язування, поверни з'єднані пластини знову на одну засічку кожну й двічі перевір, чи кожна рухається в той самий бік, чи в протилежний до пластини, яку ти повернув. Виправ клітинку й розв'яжи знову. Правильно описаний замок завжди можна відкрити.
- Це офіційний інструмент?
- Ні. Це безкоштовний фанатський помічник, створений вікі, щоб зробити головоломку замка менш марудною. Він не створений розробником чи видавцем гри й не пов'язаний з ними.